Procedura dettagliata di Natalie Brooks. Passaggio di giochi. Città del Sole - scuola di filosofia della vita

Località: Palazzo
Ci avviciniamo al cancello, prendiamo un bastone. Lo usiamo sul muro a sinistra, c'è una cache. Prendiamo la chiave dal cancello dalla cache. Selezioniamo una cartolina e parte dell'immagine. Prendiamo la chiave e apriamo il cancello, entriamo. Selezioniamo una carta dal divano. C'è una statua di un nonno sulle scale. Facciamo clic su di esso. Sotto la statuetta prendiamo i soldi. A destra sulla lampada prenderemo una cartolina. Dietro lo specchio prenderemo un altro pezzo dell'immagine. Guardiamo il tavolo. Leggiamo una lettera di un avvocato. Chiamiamo l'avvocato, il numero è scritto sulla rivista. Andiamo da un avvocato.

Luogo: ufficio di Henry Ason.
Gli portiamo via una lente d'ingrandimento e un medaglione, gli parliamo. Dopo la conversazione, esaminiamo l'urna dell'avvocato, troviamo il dischetto e le chiavi. Sulla destra, prendi una sciarpa a scacchi. Sulla sinistra troverai un disco con musica classica. Lì troverai anche una presa dal centro musicale. Vicino alla finestra, sulla sinistra, è appeso un binocolo. Lì troverai un pezzo di una cartolina. Esaminiamo la stanza e ne troviamo altre due. Ora prendi la spina e inseriscila nella presa. Questo accenderà il centro musicale. Inseriamo un dischetto con musica classica e l'avvocato si addormenta. Prendiamo le chiavi e apriamo il primo cassetto inferiore, lì prenderete il cibo per uccelli. Ora apri il cassetto superiore. Prendi una penna lì. Prendiamo il cibo e diamo da mangiare al pappagallo. Alcuni detriti stanno cadendo dalla gabbia. Prendiamo una coperta rossa a scacchi e la usiamo sulla spazzatura. Otteniamo la chiave. Usiamo la chiave nella casella di sinistra. Apriamo la serratura. Clicchiamo su 1 4 2 3 castello. Apriamo la scatola. Prendiamo la petizione dalla scatola. Ora prendiamo il secondo disco e lo inseriamo nel registratore. L'avvocato si sveglia, gli consegna la petizione e la penna. Prendiamo la petizione.

Località: banca.
Parliamo con il banchiere. Nella conversazione, si scopre che la nonna deve dei soldi al banchiere. Nell'ufficio del banchiere selezioniamo un cacciavite, una maniglia per la finestra, dal tavolo, a destra ea sinistra del tavolo - cartoline, dal tavolo - nastro adesivo. Guardiamo la foto. Apriamo l'immagine, vediamo la cassaforte. La cassaforte è rotta, prendi un cacciavite e svita i bulloni. Aprire il coperchio della serratura. Usiamo nastro adesivo su fili rotti. Guardiamo il tavolo a destra del banchiere. Facciamo clic sul dollaro nella cornice. Mettiamo 7 ore sul salvadanaio - ore. Il salvadanaio si aprirà e la chiave della cassaforte cadrà da esso - lo raccogliamo. Usa la maniglia della finestra sulla finestra. Lo apriamo. Ci sono impalcature fuori dalla finestra. Da lì prendiamo una spugna e la usiamo su un secchio d'acqua. Usiamo una spugna bagnata sul posto sul retro dell'immagine. Vedremo il codice della cassaforte 5791. Apri la cassaforte. Prendiamo una cravatta e la diamo al banchiere.

Luogo: gioielleria.
Fare clic sull'interruttore a destra della porta. Il gioielliere dietro l'armadietto deve essere rilasciato. Scattiamo una foto, sotto il tappeto della finestra, nell'armadio. Clicchiamo sull'armadio, ma è chiuso. Prendiamo la chiave sotto il tappeto. Selezioniamo il pannello con i pulsanti. Collegare la spina. Apriamo l'armadio. Prendiamo il pagamento dalla cassa. Un ferro di cavallo è appeso sopra la porta, prendilo e usalo nella finestra. Dalla teca prendiamo un rullo per un carillon, un pezzo di carta con fessure, una parte per il registratore di cassa. Inseriamo la scheda, la bobina e parte della tastiera (con un risparmio di 1000 dollari per l'ebreo). Usiamo la carta con le fessure sulla finestra accanto al registratore di cassa, dove c'è scritto qualcosa con un diamante. E otteniamo il codice 7659. La cassa si aprirà e lì prendiamo la maniglia dalla scatola. Guardiamo nell'armadio il carillon. Inserire il rullo e la maniglia. Gira la maniglia e la porta segreta si aprirà.

Località: stazione di polizia.
Selezioniamo le immagini dalla macchina per ciambelle, dalla telecamera di sorveglianza, dal supporto e dalla scatola a destra. Selezioniamo una moneta a sinistra sul tavolo. Proviamo a parlare con il capo della polizia, ma vuole delle ciambelle. Guardiamo la macchina, spingiamo la moneta. Pochi. Clicchiamo appena sopra lo slot per le monete (colpiamo la macchina). Una carta cadrà dalla macchina, raccoglila. C'è una stazione radio sul tavolo di destra. Rimuoviamo la batteria da esso. Dietro lo sceriffo apriamo l'armadio, sul ripiano in alto prendiamo la seconda batteria. Diamo un'occhiata al robot. Nell'impermeabile in tasca troviamo la terza batteria. Inseriamo tre batterie e una scheda nel robot. Il robot rilascia i tasti, noi li selezioniamo. Apri il cassetto della scrivania dello sceriffo. Prendiamo una penna e una moneta. Troverai altre tre monete sul pavimento sotto il cassetto della scrivania dello sceriffo, accanto al robot a destra della scrivania. Ne parliamo con il direttore del museo. Le diamo una penna. Parliamo di nuovo con lei. Andiamo alla macchina. Lancia cinque monete. Prendiamo le ciambelle e le diamo allo sceriffo.

Ubicazione: museo.
Ne parliamo con il direttore del museo. Clicca sulla borsa. Nell'angolo in basso a destra ne prendiamo le chiavi e il dettaglio della serratura. Scattiamo foto dalla gamba della recinzione di due colonne e il sarcofago dal lato della testa. Prendiamo le chiavi e apriamo la grata.

Ubicazione: ripostiglio del museo.
Prendiamo le carte a sinistra dal petto, sotto il globo nell'angolo in alto a destra, a sinistra dell'immagine (parte superiore dello schermo, al centro), a sinistra dietro la maschera. Troviamo 4 marce e una chiave. Usa la chiave per aprire il forziere e raccogliere la quinta marcia.

Ubicazione: museo.
A sinistra della colonna troverai una casella con un allarme, disattiva l'allarme. Apriamo lo stand all'estrema destra e portiamo via la chiave, due ingranaggi e un disco da lì. Nel cavalletto di sinistra troverai altre 3 marce. Prendiamo la chiave e apriamo lo stand di destra più vicino. Lì prendiamo l'attrezzatura e all'interno del sarcofago prendiamo un dispositivo egiziano sconosciuto.

Ubicazione: ripostiglio del museo.
Usa il disco sulla cassettiera egiziana. Raccogliamo l'immagine. (Un cammello con un cavaliere e piramidi. Se lo monti correttamente, la cassettiera si aprirà.) Lì troverai la dodicesima marcia e la seconda parte del diagramma. Inseriamo un dispositivo sconosciuto nella fessura a sinistra della pietra. Selezioniamo una cifra. Prendiamo l'attrezzatura e andiamo al museo. Di conseguenza, abbiamo ottenuto 13 marce.
Ubicazione: museo.
Guardiamo il sarcofago. Prendiamo lo schema e lo mettiamo sul meccanismo, quindi installiamo 13 ingranaggi.

Ubicazione: cancello del palazzo.
Selezioniamo una pala da giardino, cesoie. Apri la borsa da giardino e prendi un'asta di metallo da lì. Nella stessa posizione troviamo 5 immagini. Usando una spatola, strappiamo cinque ciottoli. Usa le pietre sulla finestra. Quando la finestra si rompe, usa un potatore per rimuovere il nastro adesivo. Con l'aiuto di un'asta di ferro strappiamo un uccello spezzato dal cancello. Usa l'uccello sul nastro adesivo. Un uccello con del nastro adesivo su un albero a sinistra sopra la recinzione.

Posizione: palazzo.
Raccolta di 4 immagini. Accanto alla statuina rotta selezioniamo la statuina dell'orso. Dove è appeso il quadro, prendiamo la chiave del garofano. Sul divano prendiamo un manganello della polizia, prendiamo una torcia dal comodino capovolto. Strappiamo un pezzo di carta da parati e da lì tiriamo fuori una figura di topo. Dal telaio della finestra prendiamo la statuetta di un'aquila. Sul terzo gradino dall'alto troverai una cache, aprila con la chiave e trova una statuetta di rinoceronte. Rimuovi la statuetta del ghepardo dalle scale sopra lo specchio. Dalle gambe del divano - una figura di una giraffa. L'ultima statuetta di leone è il tuo amuleto. Inseriamo le figure nello specchio. Ora fai clic su ghepardo, leone, rinoceronte, orso, aquila, elefante, giraffa, topo. Lo specchio si aprirà e si incepperà. Usa la mazza sullo specchio. Entriamo nel seminterrato.

Ubicazione: seminterrato del palazzo.
Prendiamo una lampadina dal ripiano sinistro e la avvitiamo nella cartuccia, accendiamo l'interruttore. Raccogliamo 4 foto, prendiamo il gancio dal ripiano superiore dell'armadio lontano e lo appendiamo alla catena accanto alle botti. Nell'armadio vicino sugli scaffali apriamo la cassa e da lì prendiamo il cilindro delle chiavi. Apri l'armadietto in alto sull'armadietto più lontano e assembla il puzzle. Il puzzle è semplice: disponi tutto in base al colore. Otteniamo 4 chip, li inseriamo nei chip sul muro. I raggi indicheranno i nascondigli. Nelle cache troverai una chiave (4 chiavi). Spostiamo il tappeto sul pavimento e vedremo il portello, lo apriamo aiutandoci con le chiavi trovate. Nel puzzle, combiniamo i cerchi all'interno con gli emblemi all'esterno. Ed ecco i tuoi soldi.

Località: stazione di polizia.
Troviamo 4 foto. Sul tavolo a sinistra e a destra prendiamo 2 parti. Troverai anche 2 pezzi dietro le persiane e sull'armadio. Muoviamo la pallina da minigolf e nella buca troviamo un foglio con un codice. Fare clic sul vassoio della carta. Proviamo ad aprire la cassaforte, ma, ahimè, la maniglia cade, selezioniamo la maniglia e altri due dettagli. Esaminiamo l'armadio destro del tavolo. Nella libreria sul ripiano in alto a destra, tiriamo il libro di criminologia. Il segreto si apre. Qualcuno sta cercando di visitare lo sceriffo della polizia e può trovarti. Prendiamo una sedia e sosteniamo la porta. Nell'acquario troviamo il quinto dettaglio, e il sesto accanto alla cassaforte. Raccogliamo la cassaforte rotta. Usiamo sei parti sconosciute sulla serratura nella libreria. Un altro enigma. In esso, devi far scorrere la parte blu nella rientranza. Nella cache troviamo la seconda parte del medaglione e il caricatore. Apriamo la cassaforte (con il pezzo di carta trovato clicchiamo sulla cassaforte). Prendiamo le chiavi. Leggiamo il caso dei trafficanti. Apri il secondo cassetto del tavolo e prendi la mappa da lì. Apri la finestra e vai all'archivio.

Posizione: archivio.
Al centro dello schermo vedrai uno scudo con un allarme. Usa la carta del capo della polizia sullo scudo. Risolviamo il puzzle. C'è un interruttore sotto il pannello di allarme. Accendiamo la luce. Troviamo 4 foto. Sul pavimento selezioniamo due gradini e una ruota. Sulla sinistra vicino all'armadio selezioniamo un gradino e un tagliacarte. A destra nella tabella prendiamo una graffetta a forma di chiave maestra. Con un coltello raccogliamo la gomma da masticare sotto il tavolo. Prendi l'attrezzatura dal tavolo. Usando un coltello, taglia il cavo p della lampada da tavolo. Ora stiamo aggiustando le scale. Inseriamo tre pioli e una ruota nella scala. Spostiamo le scale e prendiamo la chiave in cima allo scaffale, leggiamo il caso del ladro. Prendiamo un magnete dalla parete dell'armadio, otterrai una chiave antifurto universale, con essa apriamo la scatola con il caso di contrabbando e la leggiamo.

Posizione: grotta.
Parliamo con il contrabbandiere. Troviamo 4 carte. Dal pavimento selezioniamo il gancio e i chiodi. Con l'aiuto di un gancio, otteniamo una parte galleggiante dal dispositivo. Selezioniamo una tavola accanto all'armadio. Prendiamo un casco nell'armadio, nell'armadio - la seconda parte. Prendi la seconda tavola dal tavolo. Sul secondo armadietto, prendi i dettagli e gli insetti. Prendiamo un casco e versiamo acqua. Spegniamo la torcia giusta e togliamo le chiavi dalla torcia. Apri l'armadietto chiuso a chiave e prendi la fionda. Spariamo ai cerchi rossi. La griglia si aprirà solo quando tutti saranno verdi. Dietro le sbarre prendiamo un martello. Apri la cassa e raccogli un'altra parte. Esaminiamo il buco nella barca, mettiamo due assi sul buco, inseriamo chiodi, martelliamo con un martello (la barca è riparata, ma il contrabbandiere farà lo stucco da solo). Guardiamo il dispositivo di ascolto, inseriamo 4 bobine e una scatola con i bug. Il dispositivo è pronto.

Località: stazione di polizia.
Disattiva la telecamera di sicurezza. Raccolta di immagini. Prendiamo lo scotch dal tavolo, prendiamo dal vassoio la nostra petizione firmata, leggiamo i documenti sul tavolo (veniamo a sapere che l'avvocato e il capo della polizia stanno cospirando contro di te), installiamo una microspia nel ricevitore del telefono. Esaminiamo la borsa accanto al robot e prendiamo un cacciavite. Installiamo il secondo bug in un vaso di fiori sulla cassaforte. Guardiamo l'interruttore. Svitiamo il coperchio e installiamo lo scarabeo. Il cablaggio brucia e sul muro trovi del testo luminoso. In questo testo vedrai il codice 35691. Con l'aiuto del nastro adesivo ripariamo l'interruttore. Apri la cassaforte, prendi la carta per il robot. Inseriamo la scheda e il robot parte. Montiamo il quarto bug nel socket e il quinto nel robot. Leggendo il fumetto finale.

Località: Palazzo
Ci avviciniamo al cancello, prendiamo un bastone. Lo usiamo sul muro a sinistra, c'è una cache. Prendiamo la chiave dal cancello dalla cache. Selezioniamo una cartolina e parte dell'immagine. Prendiamo la chiave e apriamo il cancello, entriamo. Selezioniamo una carta dal divano. C'è una statua di un nonno sulle scale. Facciamo clic su di esso. Sotto la statuetta prendiamo i soldi. A destra sulla lampada prenderemo una cartolina. Dietro lo specchio prenderemo un altro pezzo dell'immagine. Guardiamo il tavolo. Leggiamo una lettera di un avvocato. Chiamiamo l'avvocato, il numero è scritto sulla rivista. Andiamo da un avvocato.

Luogo: ufficio di Henry Ason.
Gli portiamo via una lente d'ingrandimento e un medaglione, gli parliamo. Dopo la conversazione, esaminiamo l'urna dell'avvocato, troviamo il dischetto e le chiavi. Sulla destra, prendi una sciarpa a scacchi. Sulla sinistra troverai un disco con musica classica. Lì troverai anche una presa dal centro musicale. Vicino alla finestra, sulla sinistra, è appeso un binocolo. Lì troverai un pezzo di una cartolina. Esaminiamo la stanza e ne troviamo altre due. Ora prendi la spina e inseriscila nella presa. Questo accenderà il centro musicale. Inseriamo un dischetto con musica classica e l'avvocato si addormenta. Prendiamo le chiavi e apriamo il primo cassetto inferiore, lì prenderete il cibo per uccelli. Ora apri il cassetto superiore. Prendi una penna lì. Prendiamo il cibo e diamo da mangiare al pappagallo. Alcuni detriti stanno cadendo dalla gabbia. Prendiamo una coperta rossa a scacchi e la usiamo sulla spazzatura. Otteniamo la chiave. Usiamo la chiave nella casella di sinistra. Apriamo la serratura. Clicchiamo su 1 4 2 3 castello. Apriamo la scatola. Prendiamo la petizione dalla scatola. Ora prendiamo il secondo disco e lo inseriamo nel registratore. L'avvocato si sveglia, gli consegna la petizione e la penna. Prendiamo la petizione.

Località: banca.
Parliamo con il banchiere. Nella conversazione, si scopre che la nonna deve dei soldi al banchiere. Nell'ufficio del banchiere selezioniamo un cacciavite, una maniglia per la finestra, dal tavolo, a destra ea sinistra del tavolo - cartoline, dal tavolo - nastro adesivo. Guardiamo la foto. Apriamo l'immagine, vediamo la cassaforte. La cassaforte è rotta, prendi un cacciavite e svita i bulloni. Aprire il coperchio della serratura. Usiamo nastro adesivo su fili rotti. Guardiamo il tavolo a destra del banchiere. Facciamo clic sul dollaro nella cornice. Mettiamo 7 ore sul salvadanaio - ore. Il salvadanaio si aprirà e la chiave della cassaforte cadrà da esso - lo raccogliamo. Usa la maniglia della finestra sulla finestra. Lo apriamo. Ci sono impalcature fuori dalla finestra. Da lì prendiamo una spugna e la usiamo su un secchio d'acqua. Usiamo una spugna bagnata sul posto sul retro dell'immagine. Vedremo il codice della cassaforte 5791. Apri la cassaforte. Prendiamo una cravatta e la diamo al banchiere.

Luogo: gioielleria.
Fare clic sull'interruttore a destra della porta. Il gioielliere dietro l'armadietto deve essere rilasciato. Scattiamo una foto, sotto il tappeto della finestra, nell'armadio. Clicchiamo sull'armadio, ma è chiuso. Prendiamo la chiave sotto il tappeto. Selezioniamo il pannello con i pulsanti. Collegare la spina. Apriamo l'armadio. Prendiamo il pagamento dalla cassa. Un ferro di cavallo è appeso sopra la porta, prendilo e usalo nella finestra. Dalla teca prendiamo un rullo per un carillon, un pezzo di carta con fessure, una parte per il registratore di cassa. Inseriamo la scheda, la bobina e parte della tastiera (con un risparmio di 1000 dollari per l'ebreo). Usiamo la carta con le fessure sulla finestra accanto al registratore di cassa, dove c'è scritto qualcosa con un diamante. E otteniamo il codice 7659. La cassa si aprirà e lì prendiamo la maniglia dalla scatola. Guardiamo nell'armadio il carillon. Inserire il rullo e la maniglia. Gira la maniglia e la porta segreta si aprirà.


Selezioniamo le immagini dalla macchina per ciambelle, dalla telecamera di sorveglianza, dal supporto e dalla scatola a destra. Selezioniamo una moneta a sinistra sul tavolo. Proviamo a parlare con il capo della polizia, ma vuole delle ciambelle. Guardiamo la macchina, spingiamo la moneta. Pochi. Clicchiamo appena sopra lo slot per le monete (colpiamo la macchina). Una carta cadrà dalla macchina, raccoglila. C'è una stazione radio sul tavolo di destra. Rimuoviamo la batteria da esso. Dietro lo sceriffo apriamo l'armadio, sul ripiano in alto prendiamo la seconda batteria. Diamo un'occhiata al robot. Nell'impermeabile in tasca troviamo la terza batteria. Inseriamo tre batterie e una scheda nel robot. Il robot rilascia i tasti, noi li selezioniamo. Apri il cassetto della scrivania dello sceriffo. Prendiamo una penna e una moneta. Troverai altre tre monete sul pavimento sotto il cassetto della scrivania dello sceriffo, accanto al robot a destra della scrivania. Ne parliamo con il direttore del museo. Le diamo una penna. Parliamo di nuovo con lei. Andiamo alla macchina. Lancia cinque monete. Prendiamo le ciambelle e le diamo allo sceriffo.

Ubicazione: museo.
Ne parliamo con il direttore del museo. Clicca sulla borsa. Nell'angolo in basso a destra ne prendiamo le chiavi e il dettaglio della serratura. Scattiamo foto dalla gamba della recinzione di due colonne e il sarcofago dal lato della testa. Prendiamo le chiavi e apriamo la grata.

Ubicazione: ripostiglio del museo.
Prendiamo le carte a sinistra dal petto, sotto il globo nell'angolo in alto a destra, a sinistra dell'immagine (parte superiore dello schermo, al centro), a sinistra dietro la maschera. Troviamo 4 marce e una chiave. Usa la chiave per aprire il forziere e raccogliere la quinta marcia.

Ubicazione: museo.
A sinistra della colonna troverai una casella con un allarme, disattiva l'allarme. Apriamo lo stand all'estrema destra e portiamo via la chiave, due ingranaggi e un disco da lì. Nel cavalletto di sinistra troverai altre 3 marce. Prendiamo la chiave e apriamo lo stand di destra più vicino. Lì prendiamo l'attrezzatura e all'interno del sarcofago prendiamo un dispositivo egiziano sconosciuto.

Ubicazione: ripostiglio del museo.
Usa il disco sulla cassettiera egiziana. Raccogliamo l'immagine. (Un cammello con un cavaliere e piramidi. Se lo monti correttamente, la cassettiera si aprirà.) Lì troverai la dodicesima marcia e la seconda parte del diagramma. Inseriamo un dispositivo sconosciuto nella fessura a sinistra della pietra. Selezioniamo una cifra. Prendiamo l'attrezzatura e andiamo al museo. Di conseguenza, abbiamo ottenuto 13 marce.

Ubicazione: museo.
Guardiamo il sarcofago. Prendiamo lo schema e lo mettiamo sul meccanismo, quindi installiamo 13 ingranaggi.

Ubicazione: cancello del palazzo.
Selezioniamo una pala da giardino, cesoie. Apri la borsa da giardino e prendi un'asta di metallo da lì. Nella stessa posizione troviamo 5 immagini. Usando una spatola, strappiamo cinque ciottoli. Usa le pietre sulla finestra. Quando la finestra si rompe, usa un potatore per rimuovere il nastro adesivo. Con l'aiuto di un'asta di ferro strappiamo un uccello spezzato dal cancello. Usa l'uccello sul nastro adesivo. Un uccello con del nastro adesivo su un albero a sinistra sopra la recinzione.

Posizione: palazzo.
Raccolta di 4 immagini. Accanto alla statuina rotta selezioniamo la statuina dell'orso. Dove è appeso il quadro, prendiamo la chiave del garofano. Sul divano prendiamo un manganello della polizia, prendiamo una torcia dal comodino capovolto. Strappiamo un pezzo di carta da parati e da lì tiriamo fuori una figura di topo. Dal telaio della finestra prendiamo la statuetta di un'aquila. Sul terzo gradino dall'alto troverai una cache, aprila con la chiave e trova una statuetta di rinoceronte. Rimuovi la statuetta del ghepardo dalle scale sopra lo specchio. Dalle gambe del divano - una figura di una giraffa. L'ultima statuetta di leone è il tuo amuleto. Inseriamo le figure nello specchio. Ora fai clic su ghepardo, leone, rinoceronte, orso, aquila, elefante, giraffa, topo. Lo specchio si aprirà e si incepperà. Usa la mazza sullo specchio. Entriamo nel seminterrato.

Ubicazione: seminterrato del palazzo.
Prendiamo una lampadina dal ripiano sinistro e la avvitiamo nella cartuccia, accendiamo l'interruttore. Raccogliamo 4 foto, prendiamo il gancio dal ripiano superiore dell'armadio lontano e lo appendiamo alla catena accanto alle botti. Nell'armadio vicino sugli scaffali apriamo la cassa e da lì prendiamo il cilindro delle chiavi. Apri l'armadietto in alto sull'armadietto più lontano e assembla il puzzle. Il puzzle è semplice: disponi tutto in base al colore. Otteniamo 4 chip, li inseriamo nei chip sul muro. I raggi indicheranno i nascondigli. Nelle cache troverai una chiave (4 chiavi). Spostiamo il tappeto sul pavimento e vedremo il portello, lo apriamo aiutandoci con le chiavi trovate. Nel puzzle, combiniamo i cerchi all'interno con gli emblemi all'esterno. Ed ecco i tuoi soldi.

Località: stazione di polizia.
Troviamo 4 foto. Sul tavolo a sinistra e a destra prendiamo 2 parti. Troverai anche 2 pezzi dietro le persiane e sull'armadio. Muoviamo la pallina da minigolf e nella buca troviamo un foglio con un codice. Fare clic sul vassoio della carta. Proviamo ad aprire la cassaforte, ma, ahimè, la maniglia cade, selezioniamo la maniglia e altri due dettagli. Esaminiamo l'armadio destro del tavolo. Nella libreria sul ripiano in alto a destra, tiriamo il libro di criminologia. Il segreto si apre. Qualcuno sta cercando di visitare lo sceriffo della polizia e può trovarti. Prendiamo una sedia e sosteniamo la porta. Nell'acquario troviamo il quinto dettaglio, e il sesto accanto alla cassaforte. Raccogliamo la cassaforte rotta. Usiamo sei parti sconosciute sulla serratura nella libreria. Un altro enigma. In esso, devi far scorrere la parte blu nella rientranza. Nella cache troviamo la seconda parte del medaglione e il caricatore. Apriamo la cassaforte (con il pezzo di carta trovato clicchiamo sulla cassaforte). Prendiamo le chiavi. Leggiamo il caso dei trafficanti. Apri il secondo cassetto del tavolo e prendi la mappa da lì. Apri la finestra e vai all'archivio.

Posizione: archivio.
Al centro dello schermo vedrai uno scudo con un allarme. Usa la carta del capo della polizia sullo scudo. Risolviamo il puzzle. C'è un interruttore sotto il pannello di allarme. Accendiamo la luce. Troviamo 4 foto. Sul pavimento selezioniamo due gradini e una ruota. Sulla sinistra vicino all'armadio selezioniamo un gradino e un tagliacarte. A destra nella tabella prendiamo una graffetta a forma di chiave maestra. Con un coltello raccogliamo la gomma da masticare sotto il tavolo. Prendi l'attrezzatura dal tavolo. Usando un coltello, taglia il cavo p della lampada da tavolo. Ora stiamo aggiustando le scale. Inseriamo tre pioli e una ruota nella scala. Spostiamo le scale e prendiamo la chiave in cima allo scaffale, leggiamo il caso del ladro. Prendiamo un magnete dalla parete dell'armadio, otterrai una chiave antifurto universale, con essa apriamo la scatola con il caso di contrabbando e la leggiamo.

Posizione: grotta.
Parliamo con il contrabbandiere. Troviamo 4 carte. Dal pavimento selezioniamo il gancio e i chiodi. Con l'aiuto di un gancio, otteniamo una parte galleggiante dal dispositivo. Selezioniamo una tavola accanto all'armadio. Prendiamo un casco nell'armadio, nell'armadio - la seconda parte. Prendi la seconda tavola dal tavolo. Sul secondo armadietto, prendi i dettagli e gli insetti. Prendiamo un casco e versiamo acqua. Spegniamo la torcia giusta e togliamo le chiavi dalla torcia. Apri l'armadietto chiuso a chiave e prendi la fionda. Spariamo ai cerchi rossi. La griglia si aprirà solo quando tutti saranno verdi. Dietro le sbarre prendiamo un martello. Apri la cassa e raccogli un'altra parte. Esaminiamo il buco nella barca, mettiamo due assi sul buco, inseriamo chiodi, martelliamo con un martello (la barca è riparata, ma il contrabbandiere farà lo stucco da solo). Guardiamo il dispositivo di ascolto, inseriamo 4 bobine e una scatola con i bug. Il dispositivo è pronto.

Località: stazione di polizia.
Disattiva la telecamera di sicurezza. Raccolta di immagini. Prendiamo lo scotch dal tavolo, prendiamo dal vassoio la nostra petizione firmata, leggiamo i documenti sul tavolo (veniamo a sapere che l'avvocato e il capo della polizia stanno cospirando contro di te), installiamo una microspia nel ricevitore del telefono. Esaminiamo la borsa accanto al robot e prendiamo un cacciavite. Installiamo il secondo bug in un vaso di fiori sulla cassaforte. Guardiamo l'interruttore. Svitiamo il coperchio e installiamo lo scarabeo. Il cablaggio brucia e sul muro trovi del testo luminoso. In questo testo vedrai il codice 35691. Con l'aiuto del nastro adesivo ripariamo l'interruttore. Apri la cassaforte, prendi la carta per il robot. Inseriamo la scheda e il robot parte. Montiamo il quarto bug nel socket e il quinto nel robot. Leggendo il fumetto finale.

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Ci avviciniamo al cancello, prendiamo un bastone. Lo usiamo sul muro a sinistra, c'è una cache. Prendiamo la chiave dal cancello dalla cache. Selezioniamo una cartolina e parte dell'immagine. Prendiamo la chiave e apriamo il cancello, entriamo. Selezioniamo una carta dal divano. C'è una statua di un nonno sulle scale. Facciamo clic su di esso. Sotto la statuetta prendiamo i soldi. A destra sulla lampada prenderemo una cartolina. Dietro lo specchio prenderemo un altro pezzo dell'immagine. Guardiamo il tavolo. Leggiamo una lettera di un avvocato. Chiamiamo l'avvocato, il numero è scritto sulla rivista. Andiamo da un avvocato.

Luogo: ufficio di Henry Ason.
Gli portiamo via una lente d'ingrandimento e un medaglione, gli parliamo. Dopo la conversazione, esaminiamo l'urna dell'avvocato, troviamo il dischetto e le chiavi. Sulla destra, prendi una sciarpa a scacchi. Sulla sinistra troverai un disco con musica classica. Lì troverai anche una presa dal centro musicale. Vicino alla finestra, sulla sinistra, è appeso un binocolo. Lì troverai un pezzo di una cartolina. Esaminiamo la stanza e ne troviamo altre due. Ora prendi la spina e inseriscila nella presa. Questo accenderà il centro musicale. Inseriamo un dischetto con musica classica e l'avvocato si addormenta. Prendiamo le chiavi e apriamo il primo cassetto inferiore, lì prenderete il cibo per uccelli. Ora apri il cassetto superiore. Prendi una penna lì. Prendiamo il cibo e diamo da mangiare al pappagallo. Alcuni detriti stanno cadendo dalla gabbia. Prendiamo una coperta rossa a scacchi e la usiamo sulla spazzatura. Otteniamo la chiave. Usiamo la chiave nella casella di sinistra. Apriamo la serratura. Clicchiamo su 1 4 2 3 castello. Apriamo la scatola. Prendiamo la petizione dalla scatola. Ora prendiamo il secondo disco e lo inseriamo nel registratore. L'avvocato si sveglia, gli consegna la petizione e la penna. Prendiamo la petizione.

Località: banca.
Parliamo con il banchiere. Nella conversazione, si scopre che la nonna deve dei soldi al banchiere. Nell'ufficio del banchiere selezioniamo un cacciavite, una maniglia per la finestra, dal tavolo, a destra ea sinistra del tavolo - cartoline, dal tavolo - nastro adesivo. Guardiamo la foto. Apriamo l'immagine, vediamo la cassaforte. La cassaforte è rotta, prendi un cacciavite e svita i bulloni. Aprire il coperchio della serratura. Usiamo nastro adesivo su fili rotti. Guardiamo il tavolo a destra del banchiere. Facciamo clic sul dollaro nella cornice. Mettiamo 7 ore sul salvadanaio - ore. Il salvadanaio si aprirà e la chiave della cassaforte cadrà da esso - lo raccogliamo. Usa la maniglia della finestra sulla finestra. Lo apriamo. Ci sono impalcature fuori dalla finestra. Da lì prendiamo una spugna e la usiamo su un secchio d'acqua. Usiamo una spugna bagnata sul posto sul retro dell'immagine. Vedremo il codice della cassaforte 5791. Apri la cassaforte. Prendiamo una cravatta e la diamo al banchiere.

Luogo: gioielleria.
Fare clic sull'interruttore a destra della porta. Il gioielliere dietro l'armadietto deve essere rilasciato. Scattiamo una foto, sotto il tappeto della finestra, nell'armadio. Clicchiamo sull'armadio, ma è chiuso. Prendiamo la chiave sotto il tappeto. Selezioniamo il pannello con i pulsanti. Collegare la spina. Apriamo l'armadio. Prendiamo il pagamento dalla cassa. Un ferro di cavallo è appeso sopra la porta, prendilo e usalo nella finestra. Dalla teca prendiamo un rullo per un carillon, un pezzo di carta con fessure, una parte per il registratore di cassa. Inseriamo la scheda, la bobina e parte della tastiera (con un risparmio di 1000 dollari per l'ebreo). Usiamo la carta con le fessure sulla finestra accanto al registratore di cassa, dove c'è scritto qualcosa con un diamante. E otteniamo il codice 7659. La cassa si aprirà e lì prendiamo la maniglia dalla scatola. Guardiamo nell'armadio il carillon. Inserire il rullo e la maniglia. Gira la maniglia e la porta segreta si aprirà.


Selezioniamo le immagini dalla macchina per ciambelle, dalla telecamera di sorveglianza, dal supporto e dalla scatola a destra. Selezioniamo una moneta a sinistra sul tavolo. Proviamo a parlare con il capo della polizia, ma vuole delle ciambelle. Guardiamo la macchina, spingiamo la moneta. Pochi. Clicchiamo appena sopra lo slot per le monete (colpiamo la macchina). Una carta cadrà dalla macchina, raccoglila. C'è una stazione radio sul tavolo di destra. Rimuoviamo la batteria da esso. Dietro lo sceriffo apriamo l'armadio, sul ripiano in alto prendiamo la seconda batteria. Diamo un'occhiata al robot. Nell'impermeabile in tasca troviamo la terza batteria. Inseriamo tre batterie e una scheda nel robot. Il robot rilascia i tasti, noi li selezioniamo. Apri il cassetto della scrivania dello sceriffo. Prendiamo una penna e una moneta. Troverai altre tre monete sul pavimento sotto il cassetto della scrivania dello sceriffo, accanto al robot a destra della scrivania. Ne parliamo con il direttore del museo. Le diamo una penna. Parliamo di nuovo con lei. Andiamo alla macchina. Lancia cinque monete. Prendiamo le ciambelle e le diamo allo sceriffo.

Ubicazione: museo.
Ne parliamo con il direttore del museo. Clicca sulla borsa. Nell'angolo in basso a destra ne prendiamo le chiavi e il dettaglio della serratura. Scattiamo foto dalla gamba della recinzione di due colonne e il sarcofago dal lato della testa. Prendiamo le chiavi e apriamo la grata.

Ubicazione: ripostiglio del museo.
Prendiamo le carte a sinistra dal petto, sotto il globo nell'angolo in alto a destra, a sinistra dell'immagine (parte superiore dello schermo, al centro), a sinistra dietro la maschera. Troviamo 4 marce e una chiave. Usa la chiave per aprire il forziere e raccogliere la quinta marcia.

Ubicazione: museo.
A sinistra della colonna troverai una casella con un allarme, disattiva l'allarme. Apriamo lo stand all'estrema destra e portiamo via la chiave, due ingranaggi e un disco da lì. Nel cavalletto di sinistra troverai altre 3 marce. Prendiamo la chiave e apriamo lo stand di destra più vicino. Lì prendiamo l'attrezzatura e all'interno del sarcofago prendiamo un dispositivo egiziano sconosciuto.

Ubicazione: ripostiglio del museo.
Usa il disco sulla cassettiera egiziana. Raccogliamo l'immagine. (Un cammello con un cavaliere e piramidi. Se lo monti correttamente, la cassettiera si aprirà.) Lì troverai la dodicesima marcia e la seconda parte del diagramma. Inseriamo un dispositivo sconosciuto nella fessura a sinistra della pietra. Selezioniamo una cifra. Prendiamo l'attrezzatura e andiamo al museo. Di conseguenza, abbiamo ottenuto 13 marce.

Ubicazione: museo.
Guardiamo il sarcofago. Prendiamo lo schema e lo mettiamo sul meccanismo, quindi installiamo 13 ingranaggi.

Ubicazione: cancello del palazzo.
Selezioniamo una pala da giardino, cesoie. Apri la borsa da giardino e prendi un'asta di metallo da lì. Nella stessa posizione troviamo 5 immagini. Usando una spatola, strappiamo cinque ciottoli. Usa le pietre sulla finestra. Quando la finestra si rompe, usa un potatore per rimuovere il nastro adesivo. Con l'aiuto di un'asta di ferro strappiamo un uccello spezzato dal cancello. Usa l'uccello sul nastro adesivo. Un uccello con del nastro adesivo su un albero a sinistra sopra la recinzione.

Posizione: palazzo.
Raccolta di 4 immagini. Accanto alla statuina rotta selezioniamo la statuina dell'orso. Dove è appeso il quadro, prendiamo la chiave del garofano. Sul divano prendiamo un manganello della polizia, prendiamo una torcia dal comodino capovolto. Strappiamo un pezzo di carta da parati e da lì tiriamo fuori una figura di topo. Dal telaio della finestra prendiamo la statuetta di un'aquila. Sul terzo gradino dall'alto troverai una cache, aprila con la chiave e trova una statuetta di rinoceronte. Rimuovi la statuetta del ghepardo dalle scale sopra lo specchio. Dalle gambe del divano - una figura di una giraffa. L'ultima statuetta di leone è il tuo amuleto. Inseriamo le figure nello specchio. Ora fai clic su ghepardo, leone, rinoceronte, orso, aquila, elefante, giraffa, topo. Lo specchio si aprirà e si incepperà. Usa la mazza sullo specchio. Entriamo nel seminterrato.

Ubicazione: seminterrato del palazzo.
Prendiamo una lampadina dal ripiano sinistro e la avvitiamo nella cartuccia, accendiamo l'interruttore. Raccogliamo 4 foto, prendiamo il gancio dal ripiano superiore dell'armadio lontano e lo appendiamo alla catena accanto alle botti. Nell'armadio vicino sugli scaffali apriamo la cassa e da lì prendiamo il cilindro delle chiavi. Apri l'armadietto in alto sull'armadietto più lontano e assembla il puzzle. Il puzzle è semplice: disponi tutto in base al colore. Otteniamo 4 chip, li inseriamo nei chip sul muro. I raggi indicheranno i nascondigli. Nelle cache troverai una chiave (4 chiavi). Spostiamo il tappeto sul pavimento e vedremo il portello, lo apriamo aiutandoci con le chiavi trovate. Nel puzzle, combiniamo i cerchi all'interno con gli emblemi all'esterno. Ed ecco i tuoi soldi.

Località: stazione di polizia.
Troviamo 4 foto. Sul tavolo a sinistra e a destra prendiamo 2 parti. Troverai anche 2 pezzi dietro le persiane e sull'armadio. Muoviamo la pallina da minigolf e nella buca troviamo un foglio con un codice. Fare clic sul vassoio della carta. Proviamo ad aprire la cassaforte, ma, ahimè, la maniglia cade, selezioniamo la maniglia e altri due dettagli. Esaminiamo l'armadio destro del tavolo. Nella libreria sul ripiano in alto a destra, tiriamo il libro di criminologia. Il segreto si apre. Qualcuno sta cercando di visitare lo sceriffo della polizia e può trovarti. Prendiamo una sedia e sosteniamo la porta. Nell'acquario troviamo il quinto dettaglio, e il sesto accanto alla cassaforte. Raccogliamo la cassaforte rotta. Usiamo sei parti sconosciute sulla serratura nella libreria. Un altro enigma. In esso, devi far scorrere la parte blu nella rientranza. Nella cache troviamo la seconda parte del medaglione e il caricatore. Apriamo la cassaforte (con il pezzo di carta trovato clicchiamo sulla cassaforte). Prendiamo le chiavi. Leggiamo il caso dei trafficanti. Apri il secondo cassetto del tavolo e prendi la mappa da lì. Apri la finestra e vai all'archivio.

Posizione: archivio.
Al centro dello schermo vedrai uno scudo con un allarme. Usa la carta del capo della polizia sullo scudo. Risolviamo il puzzle. C'è un interruttore sotto il pannello di allarme. Accendiamo la luce. Troviamo 4 foto. Sul pavimento selezioniamo due gradini e una ruota. Sulla sinistra vicino all'armadio selezioniamo un gradino e un tagliacarte. A destra nella tabella prendiamo una graffetta a forma di chiave maestra. Con un coltello raccogliamo la gomma da masticare sotto il tavolo. Prendi l'attrezzatura dal tavolo. Usando un coltello, taglia il cavo p della lampada da tavolo. Ora stiamo aggiustando le scale. Inseriamo tre pioli e una ruota nella scala. Spostiamo le scale e prendiamo la chiave in cima allo scaffale, leggiamo il caso del ladro. Prendiamo un magnete dalla parete dell'armadio, otterrai una chiave antifurto universale, con essa apriamo la scatola con il caso di contrabbando e la leggiamo.

Posizione: grotta.
Parliamo con il contrabbandiere. Troviamo 4 carte. Dal pavimento selezioniamo il gancio e i chiodi. Con l'aiuto di un gancio, otteniamo una parte galleggiante dal dispositivo. Selezioniamo una tavola accanto all'armadio. Prendiamo un casco nell'armadio, nell'armadio - la seconda parte. Prendi la seconda tavola dal tavolo. Sul secondo armadietto, prendi i dettagli e gli insetti. Prendiamo un casco e versiamo acqua. Spegniamo la torcia giusta e togliamo le chiavi dalla torcia. Apri l'armadietto chiuso a chiave e prendi la fionda. Spariamo ai cerchi rossi. La griglia si aprirà solo quando tutti saranno verdi. Dietro le sbarre prendiamo un martello. Apri la cassa e raccogli un'altra parte. Esaminiamo il buco nella barca, mettiamo due assi sul buco, inseriamo chiodi, martelliamo con un martello (la barca è riparata, ma il contrabbandiere farà lo stucco da solo). Guardiamo il dispositivo di ascolto, inseriamo 4 bobine e una scatola con i bug. Il dispositivo è pronto.

Località: stazione di polizia.
Disattiva la telecamera di sicurezza. Raccolta di immagini. Prendiamo lo scotch dal tavolo, prendiamo dal vassoio la nostra petizione firmata, leggiamo i documenti sul tavolo (veniamo a sapere che l'avvocato e il capo della polizia stanno cospirando contro di te), installiamo una microspia nel ricevitore del telefono. Esaminiamo la borsa accanto al robot e prendiamo un cacciavite. Installiamo il secondo bug in un vaso di fiori sulla cassaforte. Guardiamo l'interruttore. Svitiamo il coperchio e installiamo lo scarabeo. Il cablaggio brucia e sul muro trovi del testo luminoso. In questo testo vedrai il codice 35691. Con l'aiuto del nastro adesivo ripariamo l'interruttore. Apri la cassaforte, prendi la carta per il robot. Inseriamo la scheda e il robot parte. Montiamo il quarto bug nel socket e il quinto nel robot. Leggendo il fumetto finale.

La "Città del Sole" è un centro educativo, il cui compito principale è acquisire, accumulare e diffondere la conoscenza delle caratteristiche uniche e delle caratteristiche comuni delle culture originarie dei popoli del mondo. Il nostro Centro Educativo esiste da settembre 2003. La sua fondatrice e leader è la filosofa, culturologa e storica dell'arte Galina Prokofievna Zubets.

Il nome del nostro Centro Didattico deriva dal titolo dell'opera del filosofo italiano Tommaso Campanella "Città del Sole". Ma non è solo il nome che ci unisce a questo trattato filosofico. C'è anche una connessione più profonda. Da un lato, è stata la cultura italiana e il nostro profondo interesse per essa che ha portato alla creazione della "Città del Sole". D'altra parte, fin dall'inizio abbiamo avuto coscienza di una certa vicinanza e consonanza delle nostre idee con le tante idee esposte dal Campanella nella sua celebre opera.

Lo studio della cultura nella "Città del Sole" è sfaccettato nei contenuti (storia, filosofia, arte, religione, scienza, vita quotidiana) e variegato nelle forme (viaggi per città e paesi, escursioni nei musei e all'aria aperta, guardare e produrre documentari e lungometraggi, visitare teatri e mettere in scena spettacoli, eseguire e contemplare danze, imparare lingue straniere, preparare relazioni, mostre, concerti, pubblicare libri).

L'attività della "Città del Sole" è piuttosto dinamica. Inizialmente era l'unico club - italiano, ma nel tempo iniziarono ad apparire altri. Ora alcuni club e studi esistono permanentemente (Club of Moscow Connoisseurs, Club of Lovers of the Russian Province, Theatre Club and Theatre Studio, Cinema Museum, Artistic Creativity Club, Publishing Center). Periodicamente sorgono altri club per aumentare l'intensità dello studio della cultura di un determinato paese (italiano, tedesco, cinese, ceco, brasiliano, uzbeko, spagnolo, polacco, bulgaro, turco, indiano, vietnamita, laotiano e altri). Quali club appariranno in futuro? - il tempo lo dirà.

Durante la sua esistenza, la "Città del Sole" ha organizzato e realizzato decine di viaggi in molti paesi di entrambi gli emisferi. Lo scopo di queste spedizioni non è solo la conoscenza della cultura originaria dei vari popoli, ma anche la raccolta di materiale per le successive attività educative. Nella stragrande maggioranza dei casi, non si tratta di viaggi modello organizzati da tour operator per il consumatore di massa, ma viaggi unici a tutti gli effetti preparati in modo indipendente dai membri della Città del Sole. Di norma, entro pochi mesi prima dell'inizio del viaggio pianificato, il percorso e la logistica vengono sviluppati attentamente, vengono identificati i vantaggi e gli svantaggi del sistema di trasporto della regione prevista e i possibili modelli di viaggio. Inoltre, vengono studiate le caratteristiche climatiche e geografiche, i luoghi che si prevede di visitare, le caratteristiche della visione del mondo, la vita e la creatività di rappresentanti semplici e di fama mondiale dei popoli che abitano la regione pianificata per il viaggio. Al loro ritorno, i membri della spedizione preparano stand illustrati, reportage fotografici, organizzano serate in cui tutti possono ascoltare storie sul viaggio, ricevere preziosi consigli, guardare foto e film, ascoltare musica e persino assaggiare la cucina nazionale.

Non meno interessanti sono le passeggiate per Mosca, i viaggi nelle città delle province russe o la ricerca di tracce di proprietà abbandonate.

Il Theatre Club assiste gli studenti nell'acquisto di biglietti gratuiti (o economici) per le migliori produzioni teatrali di Mosca.

Il Museo del Cinema propone film che sono capolavori del cinema nazionale ed estero; documentari sulle città e sui paesi che i membri della "Città del Sole" intendono visitare, così come quelli che sono stati filmati durante i loro viaggi.

Il Centro Editoriale "Città del Sole" ha pubblicato: 1) una raccolta di poesie e prose di un team di scrittori professionisti e non "A Breath of Oxygen"; 2) guida investigativa "Walking around Pirogovka" di Galina Zubets; 3) una raccolta di poesie "Eclettismo" di Alexander Komkov; 4) guida "Alatyr familiare e non familiare" di Anna Ilyinova; 5) Il libro "Lomonosov places in Moscow" di Galina Zubets.

Il Centro educativo raccoglie e diffonde continuamente informazioni sugli eventi più luminosi della vita culturale di Mosca (mostre, festival, tour).

La "Città del Sole" esiste non solo per aumentare l'istruzione e ampliare i propri orizzonti. Questa è una scuola di un atteggiamento creativo e aperto nei confronti della vita, in cui la "Città del Sole" ha l'opportunità di realizzare i propri talenti, imparare a fissare nuovi obiettivi, cercare modi per raggiungerli, superare le difficoltà, sostenersi a vicenda, prendere decisioni indipendenti ed essere responsabili della loro scelta. La Città del Sole è una scuola di filosofia di vita.

Città del Sole - scuola di filosofia della vita

La "Città del Sole" è una piccola oasi nel deserto in piena evoluzione della cultura di massa, un'isola di riposo dal duro lavoro e libertà dalla routine quotidiana. Chi ha sete può entrarvi liberamente e trovare gioia in associazione con coloro che lo comprendono.

Un elenco di tutti i materiali ad accesso aperto su questo sito può essere trovato nella sezione


In un lungo weekend, ho deciso di sgranchirmi il cervello con un gioco di logica. Questo gioco si è rivelato essere . Un bellissimo giocattolo che include una trama contorta di missioni, minigiochi di varia difficoltà e giochi "Sto cercando". La versione completa del gioco senza restrizioni di prova può essere facilmente trovata su Internet, e qui scriverò una guida completa del gioco con le immagini, all'improvviso qualcuno tornerà utile.



Leggi la lettera del Ciad. Prendi il piede di porco e apri il nascondiglio sotto il portico. Prendi un potatore nel nascondiglio, guarda il cespuglio di rose al cancello, taglia i fiori con un potatore, apri il nascondiglio dietro la pietra con un piede di porco, prendi la chiave dell'armadietto, apri l'armadietto. Trova tutti gli elementi dall'elenco. Prendi carta (aeroplano su un albero), fiammiferi (scatole su un armadietto), carbone (in una carriola in mezzo al cortile). Mini-gioco "accendi il ferro": metti il ​​carbone nel ferro, capovolgi il ferro, apri il focolare, metti la carta, accendi la carta con un fiammifero. Passa il ferro sulla lettera di Chad. Accendi il laptop, scopri le informazioni sull'indirizzo dalla lettera.





Parla con Chad, prendi un trapano, un cacciavite. Nel mezzo della stanza, trova una pila di mattoni con una chiave avvitata, svita le viti con un cacciavite, prendi la chiave. Guarda la porta con la figura incatenata, raccogli tutte le parti mancanti della serratura, apri la serratura. Guarda il cuore appeso sotto il ruscello, raccogli le parti mancanti del cuore, apri il cuore con la chiave, prendi un CD dalla telecamera di sorveglianza, guarda la registrazione. Apri la tenda, prendi la scala. Guarda il muro con le foto scattate, raccogli tutte le foto, appendili al muro. Prendi la chiave da dietro il dipinto caduto, apri la porta, scendi nel seminterrato. Prendi un giornale, un taglierino, usa una scala a pioli per prendere un ferro da calza e un trapano fuori dalla scatola dallo scaffale. Inserisci un giornale sotto la porta, spingi la chiave fuori dal vano con un ferro da calza, prendi la chiave, apri la porta. Trova tutti gli elementi dall'elenco. Spegni il fuoco nel secchio con un estintore, leggi il diario di Chad nel secchio, prendi l'interruttore, rimettilo a posto, spegni la luce. Torna alla galleria, guarda l'immagine con il paesaggio marino, inserisci la lampada nella cartuccia, ritaglia l'immagine dalla cornice con un taglierino, fora la cassaforte con un trapano, prendi l'immagine e il ricevitore del telefono. Appendi una foto in una cornice, guarda il numero di telefono. Scendi nel seminterrato, chiudi la porta della strada, guarda il telefono, collega il ricevitore al telefono, chiama Kitty.







Prendi un martello, guarda la barca, prendi un telefono bagnato e una maniglia. Guarda la scala, attacca la maniglia al blocco, abbassa la scala, sali sul ponte superiore. Guarda l'argano rotto, raccogli le parti mancanti, scendi sul ponte inferiore, raddrizza l'ingranaggio piegato sull'incudine, torna al ponte superiore, aggiusta l'argano, apri la griglia nella stiva, parla con Kitty. Asciuga il telefono con vapore caldo dal tubo, leggi l'SMS. Prendi le forbici, sali sul ponte. Guarda l'acqua, prendi lo starter dal motore. Sali sul ponte superiore, avvia il motore con un motorino di avviamento, taglia l'amaca con le forbici, prendi il cavo elettrico. Ritorna sul ponte, collega il cavo al robot, rompi la finestra con un martello, sali nella timoneria. Prendi un'attrezzatura subacquea nell'armadietto, prendi un amo nell'acquario, raccogli parti dell'attrezzatura subacquea. Ritorna sul ponte, scendi sott'acqua. Trova tutti gli articoli. Mini-gioco "mina il cucciolo d'orso": inserisci la chiave nel foro sulla testa dell'orso, alza le zampe, trova tutti i pezzi di filo e tagliali. Scendi nella stiva, chiudi il vapore con una valvola, prendi la leva. Sali sul ponte, apri il robot con una leva, prendi una canna da pesca, un pezzo di mappa, un diagramma di un faro, guarda il biglietto di Chad, parla con Kitty. Guarda l'acqua, mini-gioco: cattura tre pesci con una canna da pesca. Sali sul ponte superiore, dai il pesce al gabbiano, prendi le chiavi dello yacht. Sali nella cabina, raccogli la mappa sul muro, inserisci la chiave nell'accensione. Scendi nella stiva, sali sul ponte, raccogli tutto il necessario per spegnere il fuoco. Scendi nella stiva, spegni il fuoco, premi il pulsante e pompa fuori l'acqua. Torna alla timoneria, premi il pulsante rosso. Mini-gioco: prendi la barca fino all'uscita.





Prendi del nastro isolante, uno straccio, una bacinella, spegni l'interruttore, rimuovi l'acqua dal filo con uno straccio, sostituisci una bacinella sotto l'acqua che gocciola, avvolgi il filo strappato con del nastro isolante, accendi la luce. Raccogli gli oggetti necessari, fascia la gamba di Kitty. Appendi il diagramma del faro su una cornice, guarda il diagramma. Trova un treppiede, metti uno strano simbolo sul pavimento. Sposta l'immagine sopra, guarda la cassaforte di Chad. Mini-gioco: disponi le fiches a guisa di domino in modo che le immagini sui volti corrispondano. Prendi il bicchiere e la lampada dalla cassaforte. Prendi un intradosso, installa un intradosso su un treppiede, guardalo, installa una lampada e un vetro, accendilo. Prendi il martello rosso, apri la finestra del faro. Mini-gioco: scaccia i pipistrelli con una torcia. Guarda il portello nel soffitto e il buco della serratura accanto. Trova tutte le chiavi, apri il portello nel soffitto, sali sul faro, prendi una chiave inglese e una corda, apri la finestra sopra la porta, prendi la maniglia con un anello di corda e apri la porta. Guarda la lanterna del faro, prendi la chiave dalla giacca di Chad, guarda lo specchio rotto. Raccogli tutte le parti dello specchio, ripara lo specchio rotto. Scendi le scale, apri il comodino con la chiave, prendi le lampade. Sali, metti le lampade nella lanterna. Prendi fiammiferi e uno specchio dal pavimento. Scendi al livello del soffitto, posiziona lo specchio in posizione. Usa un martello per rompere un mattone nel punto indicato. Utilizzare una chiave per svitare i bulloni nel punto indicato. Sposta l'immagine, prendi il bruciatore, vai di sopra, riempi il bruciatore dalla canna del combustibile, posiziona il bruciatore in posizione, accendilo con i fiammiferi. Mini-gioco: indovina gli animali in base alle sagome (cane, cervo, lepre, cigno, elefante, capra). Apri la cache, prendi la montatura. Sali, apri la scatola con un piede di porco, raccogli i pesi, scendi. Mini-gioco: posiziona i pesi in modo che tutte le piattaforme diventino verdi. Prendi il pannello di controllo della torcia, vai di sopra, installa il pannello sulla torcia, dai il segnale che è indicato sugli specchi nelle cache: trattino, punto, trattino, trattino, punto. Guarda attraverso il telescopio la bandiera della nave. Alza il tabellone della cache con un piede di porco, posiziona i simboli sulla cassaforte come su una bandiera (scudo, uccello, ancora, fiore), leggi la lettera di Chad, leggi gli SMS dei ladri.







Guarda la statua del grifone, prendi scarpe da ginnastica, seghetto, solvente. Guarda l'armadio, puliscilo con un diluente per vernici, apri l'armadio, prendi un accendino e una polvere. Guarda la scatola con le scarpe, usa le scarpe da ginnastica. Mini-gioco: trova un paio di scarpe. Metti le scarpe da ginnastica sul grifone, guarda lo stemma sullo scudo, raccogli gli oggetti mancanti, installali sullo scudo. Guarda il supporto con la mazza, prendi una penna, apri la tenda, applica la polvere sui pulsanti, apri l'armadietto, ritaglia il fondo con un seghetto, prendi la mazza, inserisci la mazza nella zampa del grifone. Inserisci la maniglia nello scudo antincendio, prendi il gancio, rimuovi la lettera "H" dallo stendardo con il gancio, posiziona la lettera sul grifone, raccogli le chiavi dalla bocca del grifone. Guarda la porta della cucina, sciogli la cera con un accendino, apri la serratura con le chiavi. In cucina, guarda il lavandino, prendi il filtro, apri la tenda sotto il lavandino, installa il filtro, scarica l'acqua. Prendi un martello dal lavandino, abbatti il ​​menu sbilenco con esso. Prendi il gancio vicino al cappuccio. Esci nell'atrio, guarda la mappa della scuola. Minigioco: trova la prigione di Chad sulla mappa. Sul palco, prendi la corda, guarda i riflettori, premi il pulsante. Guarda la ruota della scala rotta, torna nella sala del Liceo. Guarda il menu che è caduto, vai in cucina, imposta il timer del forno su 01:35 (l'ora della ricetta del pollo), prendi il cacciavite. Svita la ruota dal cestino con un cacciavite, esci nella sala, esci nel cortile. Installa la ruota su una scala a pioli, lega i faretti con una corda, stringi i fili con un gancio, accendi la luce. Prendi una chitarra, prendi una torcia sullo specchio dell'autobus, trova 4 batterie. Usa una torcia per evidenziare sotto il palco, trova tutti gli oggetti. Rimetti a posto la chitarra, suona un accordo, guarda l'altoparlante, prendi le chiavi. Ritorna in corridoio, apri l'armadietto con le chiavi, trova tutti gli oggetti. Andate in cucina, mettete la maniglia sul forno, prendete una pentola d'acqua, fate sciogliere il ghiaccio. Apri il frigorifero, trova tutti gli articoli. Di ritorno sul palco, usa il righello per aprire la porta dell'autobus. Tirare la leva, oliare la leva, alzare il sedile, togliere la ruota dall'autobus, prendere il cric. Guarda il pannello con i fili. Mini-gioco: collega i birilli nel labirinto. Scendi dall'autobus, solleva l'autobus, cambia la ruota, allontana l'autobus, guarda il portello. Guarda sotto l'autobus, prendi un fermaglio per capelli e un sasso. Usa una forcina per aprire il lucchetto dello zaino, prendi una fionda e una pinza, abbatti la statua di un grifone con una fionda. In cucina, usa le pinze per aprire l'armadio, prendi un coltello. Tagliare il linoleum dal frigorifero con un coltello, scendere nel seminterrato. Mini-gioco: attraversa il seminterrato senza toccare le pareti. Taglia il filo dell'interruttore con una pinza, tira l'interruttore, prendi l'anello da Madeleine. Apri la serratura del portello.







Prendi una palla, lanciala in un taccuino, prendi una graffetta, apri le manette. Guarda la gruccia, prendi un guanto, apri una borsa, prendi una carta. Guarda il sistema solare, prendi una lampadina. Spingi via il cactus con un guanto, apri la finestra, prendi una spugna. Guarda il piano di evacuazione, cancella il tratteggio con una spugna. Guarda i ritratti, prendi un coltello. Guarda fuori dalla finestra. Mini-gioco: trova tutti i poliziotti. Usa un coltello per tagliare le corde di Chad. Guarda il tavolo, apri il cassetto con un cartoncino, prendi un flauto, guarda la cartellina sul tavolo, avvita la lampadina alla lampada, guarda la brochure. Il codice della valigia è 871 542 (composto dalle immagini nella brochure e nella borsa). Guarda nella valigia, trova tutti gli oggetti. Guarda fuori dalla finestra, fai scoppiare il palloncino con un dardo, prendi un caramello. Sciogliere il caramello sulla lampada, fare un'impronta del sigillo. Guarda il piano di evacuazione e il piedistallo con le tazze, trova tutte le tazze. Metti le tazze su un piedistallo, attacca un sigillo. Prendi una chiave inglese, svita i bulloni sul gancio, prendi l'acido dallo scaffale. Guarda fuori dalla finestra, butta il gatto di sopra, sali le scale. Pulisci l'ascensore con l'acido, abbassa la campana, prendi il piede di porco, prendi la corda. Guarda l'orologio sul muro, usa una corda su di esso, trova i gradini per una scala, fai una scala, sali e guarda l'orologio. Visualizza la nota nella campana. Apri la scatola con un piede di porco, metti a dormire il serpente con un flauto, prendi il pianeta dall'orbita, apri il teschio, prendi la chiave e l'accendino. Scendi, usa la chiave per aprire il sistema solare, installa il pianeta, raccogli tutti i pianeti rimanenti, installali. Leggi la lettera, prendi la chiave. Vai di sopra, imposta l'anno del topo e il segno dei gemelli (data di nascita di Madeleine) sull'orologio, apri il nascondiglio con la chiave, prendi la chiave. Scendete le scale, aprite la porta di ferro, raccogliete tutti gli oggetti. Sali, installa la dinamite nell'orologio, fallo esplodere. Osserva il passaggio risultante.


Capitolo 7



Capitolo 7


Guarda l'annuncio ricercato, prendi il gancio. Guarda la cabina telefonica, prendi il piede di porco. Rimuovere le assi dall'uscita di emergenza con un piede di porco. Guarda il portello, apri il coperchio con un gancio, prendi un barattolo di latta. Taglia il telone con un coperchio da una lattina, guarda nella fossa, trova tutti gli oggetti. Usa la valvola per aprire l'acqua nel pozzo, prendi la chiave, apri le porte. Guarda lo specchio, rompilo con un mattone, prendi la statuina, tira la leva. Guarda la toeletta, prendi un frammento di specchio, parte della serratura e una chiave a vite. Prendi la chiave dalla foto, apri il coniglio con essa, prendi la statuetta. Attacca parte del castello alla valigetta, prendi la statuina. Usa la chiave a vite per aprire la porta sotto il diagramma, prendi la statuetta e la palla. usa la palla per far cadere il coniglio dall'armadietto, prendi la statuetta e la cerniera. Usa la chiusura per aprire la cerniera della lepre, prendi la statuetta. Imposta il tasso di cambio: yen - dollaro - euro - sterlina, prendi una palla da biliardo e un frammento di cubo. Taglia il divano con un frammento di specchio, raccogli la statuetta. Posiziona le statuine sul metro a nastro, prendi la chiave, apri l'armadio con essa. Prendi un coltello, posiziona la pallina rossa sul tavolo. Taglia lo sfondo con un coltello, guarda la pagina strappata. Ritorna in strada, attacca un frammento del cubo alla cabina telefonica. Mini-gioco: collega i quadrati colorati con le linee. Nella cabina telefonica, prendi un barattolo e guarda l'elenco telefonico. Ritorna a casa, allega un pezzo strappato della pagina con il codice. Il codice della cassaforte è "№&?#". Prendi la pallina blu, inseriscila nel tavolo. Pianta un ragno in un barattolo. Vai fuori, guarda la TV rotta. Mini-gioco: cattura tutte le larve. Raccogliete la pallina verde, tagliate la spina con un coltello. Ritorna a casa, posiziona la pallina verde sul tavolo, attacca la spina alla lampada nell'armadio, prendi il tronchese. Torna in strada, taglia l'antenna della TV, torna in casa, apri la serratura, prendi la palla gialla, inserisci la palla nel tavolo. Leggi il diario di Madeleine. Esci, guarda la cabina telefonica, raccogli le monete. Chiama il numero segreto 555-3402, leggi i documenti dalla cache.





Guarda la culla, trova tutti gli oggetti. Guarda il distributore, svita i bulloni con un cacciavite, collega i fili. Il codice per il portatile è 4142. Usa la chiave per aprire la valigia, prendi la leva dalla base, installa la leva, avvia la base. In ufficio, prendi un seghetto per metallo, sega la catena sulla gamba, prendi un banchiere gonfiabile. Ascolta la registrazione sul tuo telefono. Apri la scatola, prendi benzina e lenti. Guarda il salvadanaio sul pavimento, raccogli le parti mancanti del quadrante. Imposta il quadrante, imposta l'ora su di esso alle 18.00 (l'ora sulla foto dal tavolo), prendi le monete. Guarda il menu dei cocktail nel cestino. Raccogli un cocktail in un cassetto del tavolo: vaniglia - vodka - uva - lime - un bicchiere per bevande calde. Al bar, prendi una tessera elettronica e fiammiferi. Prendi uno scacciamosche, schiaffeggia una mosca sul tavolo con esso, dai da mangiare a una drosera, prendi la chiave. Apri il supporto delle armi, prendi lo stiletto e l'attizzatoio. Apri il camino con un attizzatoio. Trafiggi un banchiere gonfiabile con uno stiletto, vai di sopra. Metti le lenti nel telescopio, guarda la casa di fronte. Allentare le viti della ventola con una chiave inglese. Trova la legna per il camino. Scendi al piano di sotto, accendi legna da ardere e fiammiferi con un camino, prendi un tubo. Rifornire l'elicottero, rimuovere l'elica rotta, installare le pale della ventola. Scatta una foto sul muro. Mini-gioco: imposta le monete per paese. Inserisci una e-card. Sali, collega il tubo del banchiere gonfiabile al camino. Guarda attraverso un telescopio, manda un elicottero per il nastro adesivo, sigilla il banchiere, apri la porta di sicurezza. Mini-gioco: trova le differenze nelle immagini e raccogli le chiavi. Scendi le scale, inserisci le chiavi nella cassaforte, apri la cassaforte. Leggi la nota.





Prendi una ghirlanda, raccogli le lampadine della ghirlanda. Guarda il buco del mouse, prendi la lama, taglia il filo dall'aquilone. Apri il portello, prendi un pezzo di jeans. Abbassa la ghirlanda nel portello, prendi il formaggio, attira fuori il topo. Spaventa Madeleine con un topo, prendi la sua borsa, tagliala con un rasoio, trova tutti gli oggetti. Consegna il passaporto al banchiere. Guarda i rami. Guarda il cestino dei palloncini, prendi una corda e un accendino. Abbassare la leva con una corda. Guarda la scena, trova tutti gli oggetti. Dannazione il palloncino, accendi il bruciatore. Salire. Mini-gioco: trova i segni del doppelgänger e del Ciad. Prendi una valvola, attaccala a un tubo, versa acqua su coloro che stanno combattendo. Prendi la pistola, mettila sulla rastrelliera. Prendi un gancio, una bobina, installali sulla pistola. Raccogli munizioni. Carica la pistola, spara, sali sul pallone.



Prendi un gancio, una rete, una bottiglia d'acqua. Guarda in basso, prendi pompa e arpione. Guarda in alto, spegni la chiave dal fornello con un arpione, guarda in basso, raffredda la chiave con acqua, prendi la chiave. Apri la borsa, prendi la chiave inglese, la leva. Guarda in alto, svita il tubo con una chiave inglese, pulisci il tubo con una pompa, prendi il pulsante dalla serratura, riavvita il tubo, installa la leva. Metti il ​​bottone nella borsa, apri la tasca, prendi il coltello. Guarda fuori bordo, taglia la zavorra con un coltello. Aggancia il pallone di Madeleine, getta una rete su Madeleine, prendi una scala di corda, guarda fuori bordo, abbassa la scala di Kitty.



Tutti i nostri hanno vinto, lieto fine. O quasi :)