Morsomt katt- og mus-spill. Kortfil med utendørs spill for barn i den yngre gruppen. Grevlinger og vaskebjørn

katt og mus

Egenskaper: liten benk.

Spillfremgang: to barn leker samtidig - "katt" og "mus". "Katten" står nær den ene enden av benken, og "musen" står nær den andre. "Katten" har følgende samtale med "musen":

"Mus, mus, hvor har du vært?"

— I spiskammerset.

- Hva gjorde du der?

– Spiste smør.

- Forlot hun meg?

- Det gjorde hun ikke.

"Hvor la du skjeen?"

– Jeg la den under tønnen.

– Og hvor la du kannen?

- Jeg gikk langs stien, en sint hund angrep - jeg slapp kannen og brakk den.

"For dette vil jeg fange deg."

- Du vil ikke fange det!

Musen løper fra katten. Hvis "katten" fanget henne, bytter de plass, og hvis ikke, så tar et annet par deres plass.

Spesielle merknader: "mus" og "katt" løper bare rundt benken.

Mus og pinnsvin

Hensikten med spillet: utvikling av motorikk, kommunikasjonsevner og fingerferdighet.

Egenskaper: flere bandasjer av hvilken som helst farge.

Spillfremgang: i midten av lekeplassen tegnes en sirkel med en diameter på 10 m - dette er et hull av pinnsvin. Resten av spillerne er mus. "Pinnsvin" binder fargede bandasjer på hendene og går inn i en sirkel - et hull, og "mus" sprer seg rundt i området, og symboliserer feltet. På signal fra lederen: "Pinnsvin!" – «pinnsvin» kommer ut av hullet i åkeren og begynner å fange «mus». "Mus", som rømmer, løper fra dem. "Musen", som "pinnsvinet" klarte å berøre, anses å være fanget og går inn i hullet til "pindsvinene". Hun forlater ikke hullet før en av de andre "mus"-spillerne berører henne, etter å ha nådd hullet. I dette tilfellet blir den fangede "musen" fri, løper inn i feltet og går inn i spillet igjen.

Spesielle merknader: "mus"-redningsmannen kan ikke gå inn i sirkelhullet, men bare løpe opp til grensen. Hvis hun løp inn i sirkelen, vil hun også bli ansett som tatt.

Grevlinger og vaskebjørn

Hensikten med spillet: utvikling av motoriske ferdigheter og reaksjonshastighet.

Egenskaper: 2 gummikuler av middels størrelse i forskjellige farger.

Spillfremgang: spillerne er delt inn i 2 lag - "grevling" og "vaskbjørn". Hvert lag velger en kaptein. "Grevlinger" tar for eksempel en rød ball, og "vaskbjørn" - en blå. På signal fra lederen kaster kapteinene ballene så langt som mulig. På det andre signalet løper en spiller fra hvert lag etter ballen sin. Den som først kommer med ballen får et poeng. Laget med flest poeng vinner.

Spesielle merknader: å kaste ballen og løpe etter det er kun mulig på kommando. Ballen kastes alltid av kapteinen.

Kongen av dyr

Hensikten med spillet: utvikling av motoriske, kommunikasjons- og kreative evner, utvikling av god hukommelse.

Egenskaper: middels stor ball.

Spillfremgang: alle spillere er "dyr". En av dem er «dyrenes konge». Hver spiller forteller "kongen" navnet hans slik at andre dyr ikke hører (hare, bjørn, ulv, rev, tiger, etc.). «Dyrene» stiller seg på en rad overfor «kongen», noen få skritt unna ham. Ved føttene til «dyrenes konge» ligger ballen, og det tegnes en linje ved siden av. «Kongen» kaller høyt et «beist», og han må løpe, og «kongen» prøver å slå ham med ballen.

Hvis ballen treffer unnvikeren, går han til "kongen" og hjelper ham (bringer ballen).

Etter at "kongen" har fanget 3 dyr, sier han: "Løp alle!" - og prøver å slå noen med ballen.

Spesielle bemerkninger: «dyrenes konge» kaster ballen uten å forlate linjen. En ny "konge" velges etter at 4 eller 5 "dyr" er fanget.

Hamstere og katter

Hensikten med spillet: utvikling av motoriske og kommunikasjonsevner, reaksjonshastighet.

Spillfremgang: 2 førere velges fra spillerne - "katter". Resten av spillerne er «hamstere». De blir par i en sirkel og snur seg mot midten av sirkelen, og danner så å si en dobbel sirkel. Det skal være en avstand på 1 m mellom parene «kattene» står bak sirkelen.

En av "kattene" løper bort, og den andre innhenter henne og prøver å slå henne ned. Den flyktende «katten» står foran et av «hamsterparene». Da må spilleren som står bak løpe fra «katten». Hvis den jagende hånet rømningen, tar den fangede opp, og "katten" rømmer fra ham og prøver å komme foran et par "hamstere".

Spesielle merknader: Unnvikeren kan ikke løpe gjennom sirkelen. Du kan bare hilse på den som stikker av eller står på tredjeplass bak paret.

Katter og mus

Hensikten med spillet: utvikling av motoriske ferdigheter, kommunikasjonsevner.

Spillfremgang.

1. alternativ. Spillerne velger "katt" og "mus", og stå i en sirkel. "Katten" er utenfor sirkelen, og "musen" er innenfor sirkelen. "Katten" må inn i sirkelen og fange "musen", men spillerne lukker inngangene foran den. "Katten" prøver å klatre gjennom, men barna huker seg og lar henne ikke fange "musen". Når "katten" likevel sniker seg inn i sirkelen, slipper barna raskt "musen", og prøver å ikke slippe "katten". Når "katten" fanger "musen", velges nye spillere.

2. alternativ. Spillet spilles på samme måte, men ikke én, men to «katter» jakter på «musen». "Kattene" kan bare gå inn i sirkelen gjennom den åpne porten - de løftede hendene til barna som står i sirkelen. Hvis en av "kattene" fanget "musen", står de i en sirkel, og den andre "katten" velger andre partnere for spillet.

Spesielle merknader: hvis "katten" ikke kan fange "musen" på lenge, bør du velge et annet par.

lærer og kattunger

Hensikten med spillet: utvikling av motoriske, kommunikasjons- og kreative evner.

Spillfremgang: en "lærer" velges blant spillerne, resten er "kattunger" - studenter. "Kattunger" tegner sirkler på bakken - dette er husene deres. I sentrum, overfor huset, er stedet for "læreren". Han sier: "Kattunger våknet!" "Kattunger" skildrer hva "læreren" sier. De vasker alle ansiktene, driver med gymnastikk, reder opp sengen, spiser frokost, går på skolen, gjør lekser, kommer tilbake fra skolen, leker i hagen. Når de går på skolen, bytter "kattungene" sine hus-sirkler. Mens «kattungene»-barna later som de leker i hagen etter skolen, sier «læreren» plutselig: «Natt!» "Kattunger" bør raskt tilbake til huset sitt. Den som ikke hadde tid, regnes som en taper.

Spesielle bemerkninger: etter ordene fra læreren: "De leker på gården" - "kattunger" bør spre seg over hele området.

katt, kjøper og selger

Hensikten med spillet: utvikling av motoriske, kommunikasjons- og kreative evner.

Egenskaper: benk.

Spillfremgang: 3 spillere deltar i spillet - "selger", "kjøper" og "katt". I den ene enden av benken setter «selgeren» seg ned, i den andre, vendt mot «selgeren», «katten». «Kjøperen» henvender seg til «selgeren» og spør:

- Hvor skal du?

- Til Moskva!

- Hvem tar du med?

- Selg den til meg!

– Hva vil du gi?

- 5 kopek, en skje honning og en rød valp.

Etter disse ordene hopper «katten» opp og løper rundt benken, og «kjøperen» innhenter ham. Hvis han berører hånden hans, bytter spillerne plass: "katt" blir "kjøper", "kjøper" - "selger", "selger" - "katt".

Spesielle merknader: hver gang "kjøperen" må komme opp med et nytt alternativ for å betale for "katten", og "selgeren" - et nytt navn på byen. Etter å ha løpt rundt benken 2 ganger, bytter de plass.

Eier og ilder

Hensikten med spillet: utvikling av motoriske, kommunikasjons- og kreative evner.

Egenskaper: skjerf.

Spillfremgang: "eieren" velges blant spillerne. Resten av spillerne blir tette med ryggen i en sirkel, og holder hendene bak ryggen. «Eieren» med et lommetørkle i hånden går rundt i sirkelen. Han er bekymret for at det kommer en ilder til hønsegården hans om natten.

«En utspekulert rovilder fanger kyllingene mine om natten. Hvordan kan jeg fange en ilder? - sier "eieren" og ubemerket av alle legger et lommetørkle i hendene på en av spillerne som står i ring. Han går videre, og spilleren som nå har lommetørkleet viser det ikke. "Mesteren", etter å ha gått litt mer, sier: "Fang ilderen!" Etter disse ordene løper spilleren med lommetørkleet, og spilleren til høyre må fange ham. "Eieren" tar ett tomt sete av to i sirkelen. En "ilder" står på et annet sted hvis den andre spilleren ikke kunne røre ham med hånden. Den som står igjen uten plass blir "eier".

Spesielle bemerkninger: "jegeren" etter "ilderen" må først la ham løpe ut av sirkelen, og først deretter fange.

Prinsesse frosk

Hensikten med spillet: utvikling av motoriske, kommunikasjons- og kreative evner.

Egenskaper: stol, grønn ball, flere små baller.

Spillfremgang: i midten av rommet plasseres en grønn ball på en stol eller et hvilket som helst stativ - froskeprinsessen. Alle barna er Ivana. De bytter på å kaste små baller for å treffe den store grønne ballen. Den som treffer blir Ivan Tsarevich.

Spesielle bemerkninger: baller kastes fra en bestemt linje.

Bånd av prinsessen

Hensikten med spillet: utvikling av motoriske ferdigheter, fingerferdighet.

Egenskaper: 3 fargede bånd i forskjellige lengder.

Spillfremgang: midt på siden i forskjellige høyder er 3 fargede bånd av prinsessen hengt opp. Spillerne er delt inn i 2 lag, like i antall og styrke. Deres oppgave er å hoppe opp og få det korteste båndet med hånden. Spilleren som får det får 3 poeng. Den som får det midterste båndet får 2 poeng, og den lengste får 1 poeng. Laget med flest poeng vinner.

Spesielle merknader: Spillere starter oppgaven på stikkord. Hver spiller hopper bare én gang.

målskyting

Hensikten med spillet: utvikling av motoriske ferdigheter.

Attributter: en hjemmelaget eller ferdig plate som mål, en liten gummiball, en stol.

Spillfremgang: platen henges på veggen. I en avstand på 5 m fra ham er det plassert en stol som spilleren må løpe rundt under spillet. Etter å ha løpt rundt en stol med ballen i hånden, må spilleren kaste ballen og treffe målet.

Spesielle merknader: hver gang, før han kaster ballen, må spilleren løpe rundt stolen et økende antall ganger - opptil 5. Du kan ikke stoppe for å kaste.

Blide bestemor-pinnsvin

Hensikten med spillet: utvikling av motoriske og kommunikasjonsevner.

Egenskaper: 2 koster eller mopper, flere flerfargede kjegler.

Spillfremgang: spillerne er delt inn i 2 lag. Start- og målstreker er tegnet. Kegler plasseres på hele spilleområdet i en avstand på 0,3 m fra hverandre. Spillerne må løpe hele distansen fra startstreken på en kost for ikke å treffe pinnene.

Laget som fullfører oppgaven raskere og bedre enn det andre vinner.

Fange og beskytter

Hensikten med spillet: utvikling av motoriske, kommunikasjons- og kreative evner.

Spillfremgang: en sirkel med diameter på 3 m tegnes på lekeplassen Opptil 10 personer kan delta i spillet. En "fange" og hans "beskytter" blir valgt. "Fangen" sitter i midten av sirkelen, og "forsvareren" står ved siden av ham og legger hånden på hodet hans. Holder han hånden slik, går han rundt den "fangne" i en sirkel,

se om det er noen fare. Resten av spillerne - "ranere" - som befinner seg bak sirkelen, prøver å berøre "fangen" med hånden, og "forsvareren" søker å berøre dem (berør med hånden).

Hvis "forsvareren" var i stand til å overmanne angriperen, blir han en "fange", og den tidligere "fange" blir en "forsvarer". Den tidligere «beskytteren» blir en av «ranerne».

Spesielle merknader: tagging regnes ikke hvis "forsvareren" tok hånden fra hodet til "fangen". Du kan ikke skyve og trekke "forsvareren".

fyrstelig skyting

Formålet med spillet: utvikling av motoriske ferdigheter, nøyaktighet.

Egenskaper: 10 pinner eller køller, mellomstore gummiballer.

Spillfremgang: 2 kastelinjer trekkes på spillebanen. En midtlinje er tegnet i midten, hvor 10 pinner er plassert. Alle spillere er «prinser» som har bestemt seg for å trene på skyting. Spillere, som hver har en ball i hendene, deles inn i 2 lag og stiller seg opp bak hver sin kastelinje. Verten for spillet, Ivan Tsarevich, gir kommandoen: "Skyt!", Og alle spillerne til et av lagene kaster ballen og prøver å slå ned kjeglene. Nedslåtte pinner plasseres igjen, men allerede 1 m nærmere det andre laget. Så kaster det andre laget ballen. Pinner slått ned av dette laget av "prinser" beveger seg også 1 m i retning av det andre laget. Spillerne samler ballene sine, fortsetter spillet. Laget som scorer flest poeng etter 5 fullførte volley vinner.

For hver pinne som står 1 m fra midtlinjen mot det andre laget får "prinsene" 1 poeng, 2 m - 2 poeng osv.

Spesielle merknader: Når du kaster, har spillere ikke lov til å gå over linjen. Alle «prinser» av ett lag må kaste baller samtidig.

Emne: Katt og mus

Pedagogisk mål: bearbeide evnen til å opprettholde retning uten å støte på hverandre.

Spillets formål: mus til å stikke av fra katten, og katten for å ta igjen musene

Oppgaver:

Å utvikle barnas evne til å handle sammen i et visst tempo.

Utvikle hurtighet, styrke, smidighet, romlig orientering.

Dyrk en vennlig holdning mellom barn, evnen til å leke sammen, sammen.

Utstyr: kattelue

Regler:

1. Ikke løp fra katten før katten sier "Mjau".

2. Katten beveger seg ikke og åpner ikke øynene før barna sier "Og ikke bli fanget av katten!"

3. Løp til huset ditt og flykt fra hunden uten å dytte hverandre.

Spillfremgang:

Barn blir i en sirkel. I sentrum står en katt. Resten av barna er mus. De går i en sirkel og sier unisont i en undertone:

Stille mus, stille mus...

Katten sitter på taket vårt.

Mus, mus, pass på.

Og ikke bli fanget av katten!

Katten åpner så øynene og mjauer. Barn løper inn i huset, bortenfor linjen. Katten prøver å ta igjen dem. Rollen overføres til et annet barn. Spillet gjentas.

Nedlasting:


Forhåndsvisning:

Mobilspill "Katt og mus"

mellomgruppe

Tema: Katt og mus

Pedagogisk mål:bearbeide evnen til å opprettholde retninguten å støte på hverandre.

Spillets formål: mus til å stikke av fra katten, og katten for å ta igjen musene

Oppgaver:

Å utvikle barnas evne til å handle sammen i et visst tempo.

Utvikle hurtighet, styrke, smidighet, romlig orientering.

Dyrk en vennlig holdning mellom barn, evnen til å leke sammen, sammen.

Utstyr: kattelue

Regler:

1. Ikke løp fra katten før katten sier "Mjau".

2. Katten beveger seg ikke og åpner ikke øynene før barna sier "Og ikke bli fanget av katten!"

3. Løp til huset ditt og flykt fra hunden uten å dytte hverandre.

Spillfremgang:

Barn blir i en sirkel. I sentrum står en katt. Resten av barna er mus. De går i en sirkel og sier unisont i en undertone:

Stille mus, stille mus...

Katten sitter på taket vårt.

Mus, mus, pass på.

Og ikke bli fanget av katten!

Katten åpner så øynene og mjauer. Barn løper inn i huset, bortenfor linjen. Katten prøver å ta igjen dem. Rollen overføres til et annet barn. Spillet gjentas.

Scene

Lærerens aktiviteter

Barneaktiviteter

Metoder, teknikker for organisering

Planlagt resultat

Organisatorisk og motiverende

Nå skal vi på treningssenteret og spille et interessant spill der.

Vi gikk på treningssenteret og sto i en sirkel.

Gutter, jeg vet at dere elsker å spille.

I dag vil jeg introdusere deg for et nytt utendørs spill kalt "Katt og mus". For å gjøre dette, må vi stå opp en stor og vakker sirkel.

Først vil jeg fortelle deg spillereglene, og du lytter nøye, og den som ikke lytter vil ikke forstå spillereglene og vil ikke spille.

Jeg begynner å fortelle barna spillereglene: Nå skal vi velge en katt, katten vil stå i midten av sirkelen vår. Og vi vil alle være mus. Vi går i en sirkel og sier disse ordene:

Stille mus, stille mus...

Katten sitter på taket vårt.

Mus, mus, pass på.

Og ikke bli fanget av katten!

Etter disse ordene åpner katten øynene, sier: "Mjau." Og jager oss. Og for oss, etter at katten sa "Mjau", må vi løpe bort til huset, huset vårt vil ligge utenfor denne linjen.

Katten åpner ikke øynene før vi sier "Og ikke bli fanget av katten!

Og følg sikkerhetsreglene

løp til huset ditt og flykt fra katten uten å dytte hverandre. Hvis noen ikke følger spillereglene, stopper jeg spillet med ordene "STOPP SPILL".

Vi avklarer spillereglene med barn.

La oss gjenta sammen det vi skal si: (flere ganger)

Stille mus, stille mus...

Katten sitter på taket vårt.

Mus, mus, pass på.

Og ikke bli fanget av katten!

Hva skal en katt gjøre?

Og hva gjør mus?

Hvordan løper vi fra en katt?

Etter hvilket ord løper musene fra katten?

Etter hvilke ord våkner katten?

Barn kommer bort til meg og står i ring, lytter

Gjenta med læreren hva de vil si

Barn gjør seg klare til å jobbe, svarer på spørsmål.

Verbal metode (samtale, forklaring, forklaring).

Barn motiveres til lekeaktiviteter.

hovedscene

Vi velger hund ved hjelp av en teller.

"Et eple trillet i hagen og falt rett i vannet, Bul-Bul-Bul."

Nå skal jeg sette på en lue for katten og hun står i midten av sirkelen, og vi holder hverandre i hendene.

Under spillet observerer jeg overholdelse av reglene, forholdet mellom barn i spillet. Jeg leker med barna 4-5 ganger.

Stopp spillet.

Barna tar plass. Katten tar på seg en lue og står i midten av sirkelen. Barn står i en sirkel og holder hender. Barn deltar aktivt i spillet, følg spillereglene.

Spillmetode, verbal metode (teller).

Barn deltar aktivt i leken.

Den siste fasen

Godt gjort gutter! Likte du å spille spillet? Og hva heter det? Si meg, hvem var kattene våre? Hvem ble ikke tatt? Du kan spille dette spillet på gaten eller i en kroppsøvingstime, og nå stiller vi opp i en spalte og går tilbake til gruppen.

Barna snakker til meg. De svarer på spørsmål. De forlater salen.

Verbal metode (samtale, spørsmål, ros).

Barn svarer aktivt på lærerens spørsmål.


Alla Kuimova
Spillet "Katt og mus" for barn i den yngre gruppen

Spillet: "Katt og mus"

Mål: Lære barn kryper under ledningen, uten å berøre gulvet med hendene, for å danne evnen til å endre tempo og bevegelsesretning på signal fra en voksen; utvikle koordinering av bevegelser i ofte skiftende spillsituasjoner; bidra til å styrke det ligamentøse-muskulære apparatet i rygg og ben.

Utstyr: masker, hatter "mus" og "Katt".

Spillfremgang: Voksen forteller: «I den ene hytta ringte de mus. Hva vertinnen ikke gjorde for å beskytte mot dem forsyninger: og satte en musefelle, og hun voktet om natten - ingenting hjalp. Endelig fikk eieren en katt. Den smidige og raske katten fanget de små tyvene på et øyeblikk og holdt dem borte fra eierens forsyninger i lang tid. La oss også gjøre det la oss leke».

Fra nummeret spiller driver er valgt "Katt" eller "Katt". Han later som han døser. Andre barn - « Mus» . Mus sitter i huler(i et inngjerdet område med en snor).

På et signal løper musene ut av minken, kryper under snoren og går mot katten. Samtidig de dømt:

Katten vokter musene

Hun lot som hun sov.

Ikke å være redd for mus katter,

Og de går langs stien.

voksen advarer mus:

Hysj, hysj, ikke lag støy

Ikke vekk katten

En, to, tre - fangst!

Etter disse ordene våkner katten, mjauer høyt og begynner å fange mus. Mus løpe bort i hulene deres. Fanget barn går glipp av en runde av spillet. Spillet gjentas flere ganger med sjåførbytte.

Barna likte spillet, spilte med glede. Vanskeligheter med å komme under ledningen uten å berøre gulvet. Takket være dette spillet lærer barn å følge reglene, evnen til å kontrollere atferden deres og objektivt evaluere handlingene til jevnaldrende. Alt dette bringer læreren nærmere barna, bidrar til å etablere et tillitsfullt forhold til dem. Det er også viktig å ta hensyn til at læreren i spillet kan bli bedre kjent med elevene sine, deres evner, karakter og kreative muligheter. utvikle og forbedre nasjonale tradisjoner.

Relaterte publikasjoner:

Sammendrag av en leksjon om visuell aktivitet for barn i middelalderen "Katt i regnet" Sammendrag av en leksjon i visuell aktivitet for barn i middelaldergruppen «Katt i regnet» Oppgaver: Pedagogisk: å danne.

Cat Purr-Veselychak inviterte gutta hjem til ham. Musikalsk og sportslig underholdning for den andre juniorgruppen Cat Purr-Veselychak inviterte gutta hjem til ham. Musikalsk og sportslig underholdning for 2. juniorgruppa. Formål: Å utvikle positive følelsesmessige.

Katten Leopold og musene. Scenariet for ferien dedikert til 8. mars for barn i mellomgruppen"Katt Leopold og mus" Feriescenario dedikert til 8. mars for barn i mellomgruppen MBDOU "Barnehage nr. 5 st. Zelenchukskaya.

Matematisk spill - et eventyr for barn i 2. juniorgruppen. Fargerikt eventyr. Formål: konsolidering av begrepene "stor - liten", farger - gul, grønn, rød, blå. Materiale. leker eller.

Uteleken «Mus leder en runddans» i andre juniorgruppa Prioritert utdanningsområde: fysisk utvikling. Oppgaver: Pedagogisk: å utvikle hos barn evnen til å bevege seg i samsvar med ordet.

Scenario for ferien 8. mars for barn i seniorgruppen "Cat Basilio and Fox Alice" Katt Basilio og rev Alice 8. mars 2017 seniorgr. Scenario for 8. mars, art. gr. Til musikken kommer konferansier inn i salen Konferansier: Hei,.

Detkova Natalya
Mobilspillet "Cat and Mice" for førskolebarn i mellomgruppen

Mål:Å utvikle evnen til å handle på et signal hos barn. Gå i en sirkelform.

Oppgaver:

Forbedre fysiske egenskaper ved fysisk aktivitet

Utvikle hurtighet og smidighet

Dyrk en følelse av fellesskap

Beskrivelse:

Alle spillere unntatt to står i en sirkel på armlengdes avstand og holder hender. På ett sted lukkes ikke sirkelen (to spillere senker hendene). Denne frie passasjen kalles porten.

To spillere utenfor sirkelen representerer "Mus" og "Katt".

Musen løper (går) utenfor sirkelen og i sirkelen; katten følger etter henne, prøver å fange henne (for å ta på med hånden hennes). Musen kan løpe inn i sirkelen gjennom porten og krype under armene til barna som står i sirkelen. Katten kan bare løpe inn i porten.

Etter ordet "venter" begynner katten å fange musen.

Når katten fanger musen, tildeler læreren andre barn disse rollene, ved å bruke for eksempel et tellerim.

Kunstnerisk ord.

Vaska går grått

Fluffy hvit hale

Katten Vaska går.

Setter seg ned og vasker

tørket med en pote,

Synger sanger.

Huset vil ikke bli hørt forbigått,

Vaska-katt lurer,

Grå mus venter.

Spilleregler

Katten fanger musen først etter signalet

De som står i en sirkel bør ikke la katten passere under de foldede hendene

En katt kan fange en mus i en sirkel og i en sirkel

Spillhandlinger

"Katt" fanger "mus"

"Mus" løper fra "katt"

Gutta som står i en sirkel hever og senker hendene (lag en port)

Relaterte publikasjoner:

"Taxi". Utelek for barn i den nest yngre gruppen Mål for programmet "Taxi": Å forbedre barnas løping i én retning; å konsolidere evnen til å bevege seg i par; utvikle fingerferdighet hos barn.

Didaktisk spill "Katt og mus" for barn i førskolealder Didaktisk spill "Katter og mus". Kroppsøving. didaktisk oppgave. Lær barna å imitere den enkle kjøringen av en mus; gå høyt.

Oppsummering av klasser med barn i første juniorgruppe. Mobilspill "Sparrows and a car" Kommunal budsjett førskole utdanningsinstitusjon barnehage "Rodnichok". Oppsummering av klasser med barn i 1. gruppe. Emne:.

God tid på dagen! Jeg foreslår at du ser mesterklassen min på å lage papirleker. Dette håndverket er også tilgjengelig for middelaldrende barn.

Generalisert arbeidserfaring "Russisk folk utendørs spill som et middel til å introdusere førskolebarn til en sunn livsstil" Kommunal Budsjett Førskole Utdanningsinstitusjon Barnehage nr. 31 i Vichuga City District Generalisert opplevelse av læreren.

Utelek for barn i eldre førskolealder Vindmølle Alder: 5 - 7 år. Hensikten med spillet: å utvikle barnas nøyaktighet og bevegelseshastighet.

Mobilspill som et middel for harmonisk utvikling av barnet. Utarbeidet av Lomtev Dinara Vafoana i henhold til ordre fra Kunnskapsdepartementet.

Enkle regler PP-3 Katt og mus.

Cat and Mouse-spillet er et av de enkleste og samtidig et av de mest aktive i en serie med lignende. Prøv å bli en katt og jage en mus Det er sant, det er flere katter her, og det er bare én mus. Og bare den mest behendige og raske katten vil kunne fange byttet sitt.

Hensikten med spillet
Ta så mange poeng som mulig.

Forbereder til spillet
Du kan spille på bordet eller på gulvet på gulvet enda mer praktisk. Hver spiller legger ett kort foran seg med inskripsjonen pi-pi; de resterende kortene med denne inskripsjonen deltar ikke i spillet. Dette kortet symboliserer begynnelsen på jakten for spilleren: banen til katten hans er bygget fra den. Alle andre kort stokkes og legges ut med forsiden ned, i en haug, et sted i midten, slik at det er praktisk for alle å ta dem.

Spillprosess
Spillet består av flere runder og varer til alle fire kortene med mjau-mjau-inskripsjonen går tom. Den yngste spilleren sier: Tiss, hvorpå katten jager musa. Spillere tar strengt tatt ett kort fra bunken uten å respektere rekkefølgen. Hver spiller bruker det tatt kortet på det siste av kortene han har lagt ut.

Det første kortet påføres det første fra en hvilken som helst side, og hvert neste kort påføres det forrige fra siden det peker på. For eksempel, hvis pilen på det siste kortet peker opp, blir det neste kortet lagt på det ovenfra, og hvis det er til venstre eller høyre, så til venstre eller høyre for det på spillerens forespørsel. Jo lengre vei, jo bedre. Men han bør ikke kalle på seg selv og på nabostien, med mindre han kan ta på den, og det er ikke lenger mulig å flytte eller fjerne tidligere utlagte kort. Spilleren kan legge det trukket kortet til side og bruke det når som helst frem til slutten av runden, men det er en risiko for at det ikke vil spille.

Slutt på runden
Så snart en av spillerne legger ut et kort med påskriften mjau-mjau, roper han: Mjau-mjau Dette betyr at katten har fanget musen, og runden avsluttes. Alle bygde baner blir sjekket: hvis en spiller har en feil, blir hele banen hans, som en straff, kansellert; kort fra den anses som ventende. Hver spiller returnerer alle de avsatte kortene til den generelle bunken, og legger kortene som er lagt ut på veien inn i vinnerbunken, hvorfra hans poeng telles. Deretter begynner neste runde etter de samme reglene, kun den innledende setningen: Pee-pee uttales av deltakeren som fullførte siste runde.

spillet er slutt
Spillet avsluttes når det ikke er flere mjau mjau-kort i bunken. Poengene til hver spiller telles: et kort med påskriften mjau-mjau 5 poeng, et kort med én retning 2 poeng, og med to retninger 1 poeng.
Den som har flest poeng vinner. Spillet utvikler evnen til å skille mellom venstre-høyre og opp-ned retninger, reaksjon og kombinatorisk tenkning, evnen til å lese og telle.
Antall spillere: 2-4 personer
Spillets varighet: 10 til 20 minutter.

Inkludert:

  • 62 bevegelseskort: 12 hver med en pil og 7 hver med to
  • 4 tissekort for å starte jakten
  • 4 mjau-mjau-kort som uunngåelig avslutter jakten
  • forskrifter
  • veske.